Dessiner les mondes extraterrestres

Dan Curry - producteur effets visuels - 16 octobre 2003

Le contre-cache est l'art de mixer une peinture bidimensionnelle avec de l'action, pour donner l'illusion que les acteurs sont là où ils ne sont pas. On l'utilise quand tourner en extérieur est beaucoup trop cher, ou s'il est physiquement impossible d'accéder quelque part. Les contre-caches peuvent constituer l'image en entier, ou être mélangés au jeu des acteurs, qui peuvent être superposés ou filmés sur un fond bleu ou vert, avant d'être intégrés à l'avant-plan. Syd Dutton, qui a conçu certains contre-caches, est l'un des meilleurs du métier. Syd a travaillé dans les médias traditionnels sous la tutelle de Albert Whitlock, un grand maître.
 

 

 
 

 

Syd Dutton - Maquétiste - 16 octobre 2003

Albert Whitlock a travaillé sur La série classique, où il a conçu de superbes images. Il y avait une certaine continuité : Al a travaillé sur La série classique, j'ai travaillé sur la deuxième série. On a travaillé ensemble depuis. Notamment sur les long-métrages. On a commencé sur Star Trek : La nouvelle génération, où figurait une planète africaine, où les gens avaient la peau sombre et les édifices évoquaient l'architecture africaine. C'était le premier d'une longue série. On a fait les premiers plans fixes, car c'était ce qui se faisait alors avec les contre-caches. Puis avec le contrôle des mouvements par ordinateur, on a superposé des plans en mouvement à des grandes toiles, et utilisé la rétroprojection pour incorporer de l'action. Puis on a commencé à utiliser les ordinateurs. Les peintures dans le premier épisode de Voyager représentaient un complexe souterrain. Il avait été conçu par Rob Stromberg à partir du script et de ses recherches.
 

 

 
 

 

Rob Stromberg - Maquétiste - 16 décembre 1994

C'est ainsi que tout commence. Le scénario nous donne quelques renseignements. A partir de ça, on esquisse quatre ou cinq ébauches. Les producteurs les approuvent ou les rejettent. Puis ils choisissent les éléments qui leur plaisent. Et ceci devient le plan final, qui est juste ici. Pour ce plan de Voyager, on a utilisé le contrôle du mouvement, une caméra contrôlée par ordinateur qui nous permet de créer du mouvement. On peut réaliser un panoramique réaliste ou un plan de grue. Elle nous permet de répéter un mouvement à loisir. On peut incorporer des éléments à la toile pour la rendre plus vivante. Par exemple des gouttes d'eau, des chutes d'eau, des oiseaux : tout ce qu'on veut ajouter au plan pour le rendre plus réel.
 

 

 
 

 

Syd Dutton - Maquétiste - 16 octobre 2003

Pour l'image de la ville aztèque du futur où des gens se réfugient, on nous a demandé de faire l'intégralité de la scène, ce qui signifie incorporer des acteurs à la séquence et créer des images. Ce genre de choses. On s'est rendu dans un barrage, qui est utilisé pour les spots publicitaires. On s'est servi du haut du réservoir et de la porte de la salle de contrôle comme d'une sorte de temple. Des gens couraient sur la passerelle, au-dessus du réservoir. On a aussi filmé des gens au pied du réservoir et on les a dupliqués. On aurait dit que des gens couraient sur une grande surface cimentée. Puis on a combiné ces plans à la toile et à de la fumée. C'était cool.
 

 

C'est une peinture que j'ai faite de Romulus, il y a des années. J'adore cette tour, mais elle n'a aucun but précis. Pour peindre une telle toile, vous commencez par le ciel, puis vous commencez à esquisser des formes. Une fois que vous avez les formes, vous commencez à les éclairer. Peu à peu la ville prend forme, dans votre esprit et sous vos yeux. Une fois que vous la voyez, vous pouvez commencer à la peindre. Je sais qu'on dirait du blabla, mais c'est un peu comme voyager depuis son fauteuil. Vous pensez aux gens qui y vivraient et vous commencez vous-même à y vivre. Je me souviens avoir décidé qu'ici, il pourrait y avoir un lac. Peindre une ville est excitant. Surtout si on n'y a jamais mis les pieds.
 

 

Le 1er panoramique numérique qu'on a réalisé était dans "Premier contact". C'était le plan d'ouverture. On commence par les yeux de Patrick Stewart et on recule pour voir l'immense vaisseau borg. Certaines choses se sont développées au cours du processus de création. La première partie est ce que nous avons conçu, celle où on recule à travers cette... sorte d'univers métallique. En ce temps-là, d'autres personnes peignaient. Mike Wassel a apporté un nouveau concept. Il est à présent responsable des effets visuels. Donc on a combiné les deux. Et on s'est finalement dit : "Peut-être que le coeur de ce vaisseau est comme une ruche au sein de laquelle logent tous les Borgs." Donc on sort d'une ruche pour pénétrer dans cet immense univers. Nous avons d'abord conçu une ruche, qui était incorporée à une autre toile plus grande. J'adore collaborer avec d'autres artistes pour créer ce genre d'images. J'adore travailler en équipe et obtenir un résultat qui n'est pas que la somme des efforts fournis par les artistes et qui acquiert sa propre identité. C'est pourquoi je suis dans le métier depuis si longtemps. Plus je collabore avec des jeunes peintres et mes contemporains, plus le processus est passionnant.
 

 

Dans "Némésis", on a fait le plan d'ouverture où on voit Romulus. C'était une peinture à l'origine. On s'était inspiré de la peinture de Romulus que j'avais faite. Puis à un moment, juste quand on pensait qu'on était au bout de la ville, le réalisateur a décidé de radicalement changer le mouvement de caméra : voir la ville depuis l'espace comme un petit point noir qui grandirait, alors qu'on plongerait dans la ville. C'était une décision de dernière minute. On a embauché Ron Thornton qui a réuni deux ou trois personnes formidables. Il nous a aidés à construire la ville. Ils ont fait une maquette d'après notre concept. Ce sont eux qui ont réellement "plongé" dans la ville.
 

 

Dans Enterprise, on a fait une nouvelle capitale klingonne. L'environnement était marécageux dans nos premières toiles. Dan Curry pensait que comme l'action précédait l'ère des Klingons, l'environnement était plus sain et était peut-être l'équivalent de l'Himalaya. Derrière moi, il y a un croquis que j'ai fait en me basant sur les idées de Dan. Dan a adoré l'ébauche et on est partis de là. J'ai arrêté le métier d'architecte, car je ne voulais pas être limité par les matériaux et les démarches à faire pour avoir des commandes. Puis je me suis retrouvé dans cet univers de caches et d'effets visuels où je pouvais créer d'immenses environnements et univers. C'est passionnant, il n'y a pas d'autre mot. J'en tire une immense satisfaction. J'ai collaboré avec des gens épatants : Rob Stromberg, Mike Wassel, J'ai adoré travailler avec Dan Curry que je respecte et que j'admire énormément. Toute l'équipe de Star Trek a été formidable.
 

Cet article est la retranscription d'un bonus du coffret DVD Voyager Saison 4